Imagén de Slide 1

Blog sobre Fuentes Digitales de Aprendizaje

Imagén de Slide 2

Blog sobre Fuentes Digitales de Aprendizaje

Imagén de Slide 3

Blog sobre Fuentes Digitales de Aprendizaje

Imagén de Slide 4

Blog sobre Fuentes Digitales de Aprendizaje

Imagén de Slide 5

Blog sobre Fuentes Digitales de Aprendizaje

jueves, 7 de julio de 2016

Muro Padlet

martes, 21 de junio de 2016

Test en EDUCAPLAY

domingo, 19 de junio de 2016

Exelearning Investigación Tecnológica

Contactos

sábado, 13 de febrero de 2016

Bibliografía

Bibliografía


HIPERMEDIAS PARA EL APRENDIZAJE Y LA INTERVENCIÓN

HIPERMEDIAS PARA EL APRENDIZAJE Y LA INTERVENCIÓN:
Talleres creativos. 
Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo,...

Programas de ejercitación y práctica. 
Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedback externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en actividades que exigen el desarrollo y ejercitación de destrezas concretas.


Tutoriales.
 Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.

Recursos educativos para el aprendizaje

Recursos educativos para el aprendizaje


Estas tecnologías se centran más en el aprendizaje activo por parte del alumno, a través de la interacción del mismo con los objetos de aprendizaje. En estas tecnologías interactivas situaríamos los programas de enseñanza asistida por ordenador (EAO), los productos multimedia en CD-ROM o DVD y algunas Web interactivas. El ordenador actúa como un sistema que aporta la información (contenidos formativos, ejercicios, actividades, simulaciones, etc.) y, en función de la interacción del usuario, le propone actividades, lleva un seguimiento de sus acciones y realiza una realimentación hacia el usuario-estudiante en función de sus acciones. Con estas tecnologías, principalmente conductistas, se pueden abordar objetivos formativos relacionados con el entrenamiento para ciertas acciones, la simulación de procesos o la adquisición de habilidades mediante la interacción con la propia herramienta. También nos permiten diversificar intereses, líneas de trabajo, adaptar ritmos de aprendizaje, etc.
Se han desarrollado multitud de aplicaciones multimedia, con diferentes objetivos y funciones pedagógicas (informativas, formativas,...). En estas líneas vamos a centrarnos en los multimedia cuya función principal es presentar información y/o actividades dirigidas al aprendizaje.

Gestión de la información

Gestión de la información

Cuando surgen hacia finales de 1996 los portales educativos, tienen por cometido difundir materiales para ser usados por docentes y estudiantes en la labor del aula. Luego se van transformando en espacios para intercambio de experiencias y de formación a distancia. Por último en una tercera etapa y por la influencia de la red social, comienzan a incorporar herramientas de la Web 2.0., promoviendo un cambio de actitud en los usuarios, de consumidores en productores de sus propios contenidos.
(Jara y Toledo -2009).
La complejidad de las situaciones que se plantean para difundir la información hizo surgir los repositorios y la idea de “etiquetar” contenidos. Es así que esto ha cobrado vital importancia. Pero no se trata de armar catálogos digitales para que la consulta sea más ágil, sino identificar rápidamente los materiales para agilizar la consulta.
Como la Web 2.0 se convierte en un espacio ideal para potenciar la sociedad en red y más que de herramientas hablamos de actitudes, comportamientos, conductas, ya no consideramos los productos, sino los servicios que la red puede brindar.
La Web 3.0 ordena y clasifica los contenidos de la web para que los dispositivos sean capaces de interpretarlos y tomar decisiones a través del vínculo de esos datos. Es decir, ofrecerá una capa más de abstracción, contextualización de los datos. Se supera a la hipervínculos tradicionales al interconectar la información de una manera mucho más eficaz.

Sonidos.

Sonidos.
 Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para facilitar la comprensión de la información clasificándola. Los sonidos que se incorporar pueden ser locuciones orientadas a completar el significado de las imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un efecto motivador captando la atención del usuario. Son especialmente relevantes para algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música) y sin lugar a duda, para las aplicaciones multimedia cuya finalidad es la intervención en problemas de comunicación y/o lenguaje. Asimismo, la inclusión de locuciones y sonidos favorece el refuerzo de la discriminación y memoria auditiva. Existen múltiples programas que nos permiten grabar, modificar e incorporar efectos a los archivos de sonido. Entre ellos se encuentra Audacity, programa libre que nos permite realizar fácilmente archivos de sonido, así como efectos sobre los mismos.

Tutoriales

Tutoriales. 

Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.