Imagén de Slide 1

Blog sobre Fuentes Digitales de Aprendizaje

Imagén de Slide 2

Blog sobre Fuentes Digitales de Aprendizaje

Imagén de Slide 3

Blog sobre Fuentes Digitales de Aprendizaje

Imagén de Slide 4

Blog sobre Fuentes Digitales de Aprendizaje

Imagén de Slide 5

Blog sobre Fuentes Digitales de Aprendizaje

sábado, 13 de febrero de 2016

Bibliografía

Bibliografía


HIPERMEDIAS PARA EL APRENDIZAJE Y LA INTERVENCIÓN

HIPERMEDIAS PARA EL APRENDIZAJE Y LA INTERVENCIÓN:
Talleres creativos. 
Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo,...

Programas de ejercitación y práctica. 
Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedback externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en actividades que exigen el desarrollo y ejercitación de destrezas concretas.


Tutoriales.
 Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.

Recursos educativos para el aprendizaje

Recursos educativos para el aprendizaje


Estas tecnologías se centran más en el aprendizaje activo por parte del alumno, a través de la interacción del mismo con los objetos de aprendizaje. En estas tecnologías interactivas situaríamos los programas de enseñanza asistida por ordenador (EAO), los productos multimedia en CD-ROM o DVD y algunas Web interactivas. El ordenador actúa como un sistema que aporta la información (contenidos formativos, ejercicios, actividades, simulaciones, etc.) y, en función de la interacción del usuario, le propone actividades, lleva un seguimiento de sus acciones y realiza una realimentación hacia el usuario-estudiante en función de sus acciones. Con estas tecnologías, principalmente conductistas, se pueden abordar objetivos formativos relacionados con el entrenamiento para ciertas acciones, la simulación de procesos o la adquisición de habilidades mediante la interacción con la propia herramienta. También nos permiten diversificar intereses, líneas de trabajo, adaptar ritmos de aprendizaje, etc.
Se han desarrollado multitud de aplicaciones multimedia, con diferentes objetivos y funciones pedagógicas (informativas, formativas,...). En estas líneas vamos a centrarnos en los multimedia cuya función principal es presentar información y/o actividades dirigidas al aprendizaje.

Gestión de la información

Gestión de la información

Cuando surgen hacia finales de 1996 los portales educativos, tienen por cometido difundir materiales para ser usados por docentes y estudiantes en la labor del aula. Luego se van transformando en espacios para intercambio de experiencias y de formación a distancia. Por último en una tercera etapa y por la influencia de la red social, comienzan a incorporar herramientas de la Web 2.0., promoviendo un cambio de actitud en los usuarios, de consumidores en productores de sus propios contenidos.
(Jara y Toledo -2009).
La complejidad de las situaciones que se plantean para difundir la información hizo surgir los repositorios y la idea de “etiquetar” contenidos. Es así que esto ha cobrado vital importancia. Pero no se trata de armar catálogos digitales para que la consulta sea más ágil, sino identificar rápidamente los materiales para agilizar la consulta.
Como la Web 2.0 se convierte en un espacio ideal para potenciar la sociedad en red y más que de herramientas hablamos de actitudes, comportamientos, conductas, ya no consideramos los productos, sino los servicios que la red puede brindar.
La Web 3.0 ordena y clasifica los contenidos de la web para que los dispositivos sean capaces de interpretarlos y tomar decisiones a través del vínculo de esos datos. Es decir, ofrecerá una capa más de abstracción, contextualización de los datos. Se supera a la hipervínculos tradicionales al interconectar la información de una manera mucho más eficaz.

Sonidos.

Sonidos.
 Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para facilitar la comprensión de la información clasificándola. Los sonidos que se incorporar pueden ser locuciones orientadas a completar el significado de las imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un efecto motivador captando la atención del usuario. Son especialmente relevantes para algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música) y sin lugar a duda, para las aplicaciones multimedia cuya finalidad es la intervención en problemas de comunicación y/o lenguaje. Asimismo, la inclusión de locuciones y sonidos favorece el refuerzo de la discriminación y memoria auditiva. Existen múltiples programas que nos permiten grabar, modificar e incorporar efectos a los archivos de sonido. Entre ellos se encuentra Audacity, programa libre que nos permite realizar fácilmente archivos de sonido, así como efectos sobre los mismos.

Tutoriales

Tutoriales. 

Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.

Test Informatizados

Test Informatizados

Instrumentos de evaluación que se basan en la Teoría Clásica de los Tests (TCT) y cumplen dos requisitos:
1. Se conocen sus propiedades métricas, obtenidas por un modelo matemático y
2. Se administran y corrigen mediante el or
denador.

Sitemas de navegación, Según el nivel de control del profesional

Programas cerrados.
 Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.

 Programas semiabiertos.
 Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el interfaces del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario.

Sistemas de Navegación: Lineal, Reticular y Jerárquizado

Lineal.
 El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.

Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.

Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.

Clasificación de los multimedia

Clasificación de los multimedia

Existen multitud de aplicaciones multimedia para ser utilizadas a través del ordenador, pero las características de las mismas pueden ser muy diversas. Para conocer algo más los diferentes tipos de aplicaciones multimedia vamos a revisar algunas de las clasificaciones que de las mismas se pueden realizar atendiendo a diferentes criterios: 

Según sistema de navegación:
Lineal
Reticular
Jerárquizado.

Según el nivel de control profesional:
Programas cerrados
Programas semiabiertos
Programas abiertos

Modelos de producción

Modelos de producción.

Los recursos son heterogéneos tanto en el producto como en los procesos, es decir el modelo de producción y sus opciones de reutilización, rediseño o reusabilidad.
Estamos hablando de los modelos de uso y aplicación de los mismos, los que además actualmente conviven. En cuanto a su modelo de producción, se llama recursos educativos digitales a los que
tienen:
  • Un modelo constructivo y abierto del “bricosoftwrae” – creados con herramientas de autor (ExeLearning, JClic, ELIM, HotPotatoes … etc)
  • Un modelo recombinatorio, es decir, objetos de información, objetos de aprendizaje, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario
  • Un modelo artesanal – de manufactura por el propio docente que posee las competencias para elaborar sus propios materiales y que utilizan herramientas sencillas que permiten participar de este proceso creativo que es la generación del conocimiento - un modelo diseñado que se pone a disposición para su uso en portales y repositorios.